Neu? Jetzt registrieren!

Fr, 04. Oktober 2024

Fr, 04. Oktober 2024

Schrift: kleiner | größer

Schätzinsel [Spiel]

Schätzinsel [Spiel]

 von Kirsten Hiese

ISBN: 4010168042923
Systematik: I M
Verlag: Haba
Erscheinungsjahr: 2010
Schlagworte:
Katalogkarte (ausblenden) :
                                        I M  LERNSPIEL
Schätzinsel [Spiel] / Kirsten Hiese. - Bad Rodach : Haba, 2010. - 1 Spiel (1 Spielplan, 1 Ablageplan, 1 Holzwippe, 1 Spielfigur, 1 Sonderwürfel, 12 Schatztruhen, 12 Eisenkugeln, 1 Anleitung) : 34 x 34 x 7 cm

4010168042923

SPIELE ; SPIELPÄDAGOGIK ; RECHNEN / SPIEL ; MATHEMATIKTRAINING ; LERNSPIEL ; LERNSPIEL / VORSCHULPÄDAGOGIK ; LERNSPIELE ; INSEL ; SPIEL

Mit diesem kooperativen Spiel sollen Kinder lernen, Gewichtsunterschiede zu erkennen und Gewichte einzuschätzen. Es bietet viel Kommunikationsspielraum und eignet sich auch zur Sprachförderung. Die Kinder sind die mutigsten Piraten aller sieben Weltmeere und nur sie wagen sich auf die Insel des gefürchteten Piratengeistes. Sie wollen dort wertvolle Schätze holen. Doch das ist schwierig, denn ihr wackeliges Floß nimmt immer nur zwei Schatztruhen auf. Und wenn diese nicht etwa gleich schwer sind, dann kentert das Floß und alles ist verloren. Vor dem Spiel sollten sich die Kinder mit den unterschiedlichen Gewichten vertraut machen. Ist man am Zug, würfelt man. Zu jeder Würfelfarbe gibt es zwei Schatzfelder. Das Kind sucht sich eines der beiden Schatzfelder der gewürfelten Farbe aus und hebt die darauf stehend Schatztruhe an und merkt sich ihr Gewicht. Es soll dann versuchen, den anderen Spielern mit eigenen Worten das Gewicht der Truhe zu beschreiben. Dann stellt es die Truhe behutsam auf einen der beiden Plätze des Floßes. Danach beratschlagen sich die Kinder, welche der anderen Schatztruhen genauso schwer sein könnte. Diese stellen sie dann auf den anderen Platz im Floß. Befindet sich das Floß im Gleichgewicht fahren sie damit zum Schiff und stellen beide Schatztruhen dort ab. Kippt das Floß, dann müssen die Truhen zurück auf ihre Schatzfelder und der Piratengeist rückt weiter. Pech ist, wenn man genau die Farbe würfelt, auf der der Piratengeist gerade steht, denn dann müssen zwei bereits geborgene Truhen vom Piratenschiff zurück auf die Schätzinsel. Das Spiel ist vorbei, wenn alle Truhen auf dem Schiff sind - oder der Piratengeist den lilafarbenen Fußabdruck auf dem Steg erreicht hat. In diesem Fall hätten alle Spieler verloren. Es gibt eine Variante für größere und eine für kleinere Piraten.